01
معارك على الطاولة
لماذا نقوم به
ماذا نقوم بعمله
سنصمّم ونطوّر روبوتات صغيرة تتحرّك فوق الطاولة باستخدام محركات DC ومواد بسيطة مثل الكرتون، الأعواد الخشبية، الأسلاك، وقطع التزيين. بعد مرحلة البناء، سنضع الروبوتات داخل حلبة مصغّرة لتتفاعل وتتنافس بحركاتها المختلفة.
للتدرّب على التفكير في الحركة والآليات البسيطة، وفهم كيف يمكن لتعديل صغير في الشكل أو الوزن أو نقطة التلامس أن يغيّر طريقة الحركة والتفاعل. هذا النشاط يساعدنا على التجريب السريع، حل المشكلات، والعمل الجماعي.
مهمتكم هي اختيار روبوت بسيط أو نموذج متحرّك، ثم تعديله خلال وقت قصير ليصبح أكثر قدرة على الحركة والمنافسة داخل الحلبة. يجب أن تفكّروا في السرعة، التوازن، الدفع، الشكل، والمواد المضافة. الهدف ليس صنع أقوى روبوت فقط، بل فهم كيف تؤثر القرارات التصميمية على الحركة والنتيجة.
مهمة النشاط
متطلبات المشروع النهائي
يجب أن يكون الروبوت قادرًا على الحركة داخل الحلبة باستخدام محرك أو آلية بسيطة.
يجب أن يتضمّن الروبوت تعديلًا واضحًا في الشكل أو الوزن أو الهيكل يؤثر على أدائه.
يجب أن يشرح الفريق فكرته: ما الذي غيّروه؟ لماذا؟ وكيف أثّر ذلك على حركة الروبوت؟
+
+
+
.٢
.٣
.٤
اختيار النموذج
تحليل الحركة والتعديل السريع
الاختبار والتحسين داخل الحلبة
المعارك والعرض النهائي
خطوات النشاط
٢٠ دقيقة
٤٠ دقيقة
٤٠ دقيقة
٢٠ دقيقة
.١
مواد النشاط
محركات DC صغيرة
حامل بطاريات وبطاريات
أسلاك كهربائية
مفاتيح تشغيل بسيطة
أعواد خشبية
كرتون أو ورق مقوّى
مشابك ورقية ودبابيس براد
غراء حراري
شريط لاصق
مقص أو مشرط
أقلام تلوين
عيون متحركة ومواد تزيينية
أربطة بلاستيكية / منظفات أنابيب
مسطرة وقلم رصاص
.١
سنبدأ باختيار نموذج متحرّك من مكتبة الخيارات. يمكنكم تحديد ترتيب الاختيار بلعبة حجر، ورقة، مقص أو بطريقة عشوائية. لاحظوا شكل الروبوت قبل تعديله: كيف يتحرّك؟ أين يلمس سطح الطاولة؟ ما الذي يجعله ثابتًا أو غير ثابت؟
اختيار النموذج
.٢
شغّلوا الروبوت الأصلي وشاهدوا حركته أكثر من مرة. هل يدور؟ يقفز؟ يهتز؟ يندفع للأمام؟ ارسموا ملاحظة سريعة توضّح اتجاه الحركة ونقاط القوة والضعف. هذه الملاحظة ستساعدكم على اختيار التعديل المناسب.
قراءة الحركة
.٢
أضيفوا أو غيّروا عنصرًا في الروبوت: رأسًا مدببًا، جناحًا صغيرًا، وتدًا للدفع، وزنًا إضافيًا، أرجلًا أطول، أو شكلًا يساعده على الالتفاف. الهدف هو اختبار كيف يمكن لتعديل بسيط أن يغيّر الأداء.
التعديل
.٣
جرّبوا الروبوت داخل الحلبة قبل المعركة. إذا كان يسقط بسرعة، عدّلوا توازنه. إذا كان بطيئًا، خفّفوا وزنه أو غيّروا نقطة التلامس. إذا كان يدور في مكانه، فكّروا في إضافة قطعة تساعده على التوجه أو الدفع.
اختبار سريع
.٣
ضعوا الروبوتات في الحلبة واتفقوا على القواعد: تبدأ الجولة عند تشغيل الروبوتين معًا، تستمر الجولة حتى ٣٠ ثانية، والفائز هو الروبوت الذي يبقى داخل الحلبة أو يدفع خصمه أو يحقق أفضل أداء حسب قرار المشرف.
الحلبة والقواعد
.٤
ستتنافس الروبوتات في جولات قصيرة واحد ضد واحد. الفائز من كل جولة ينتقل إلى الجولة التالية. راقبوا ما يحدث: هل فاز الروبوت بسبب سرعته؟ توازنه؟ شكله؟ أو لأن تعديلًا صغيرًا أعطاه أفضلية؟
المعركة
.٤
في النهاية، سنعلن الروبوت الفائز ونناقش ما تعلّمناه. كل فريق يشرح التعديل الذي قام به، وما الذي نجح، وما الذي كان يمكن تحسينه في نسخة ثانية. السؤال الأهم: أي قرار تصميمي كان له أكبر تأثير على الحركة؟
الفائز والتأمل